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Gamificação e aprendizagem ativa: iniciando o pensamento
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Aspectos motivacionais na Gamificação: inspiração

Sair da zona de conforto e remodelar o processo de aprendizagem, numa visão de agentes de aprendizagem, tal como inspirado na última postagem (Gamificação e aprendizagem ativa: iniciando o pensamento), não deve ser uma tarefa fácil. E não adianta o simples fato de conhecer técnicas e ferramentas. Tanto a construção da estrutura operacional quanto os aspectos motivacionais na gamificação precisam ser levados em conta.

A estrutura operacional (ferramentas, técnicas e materiais) irá ajudar (e muito) no regimento da gamificação em sala de aula. Mas, tudo isso, sem uma melodia que permita o regente conduzir todo o processo poderá não engajar os alunos com o objetivo de atingir os objetivos de aprendizagem de maneira esperada. Um jogo offline ou online sempre possuem elementos que tentam envolver o jogador a permanecer jogando. No RPG o elemento principal é o enredo. Sem ele, qual o propósito de um RPG.

Podemos pensar em gamificação simplesmente como uma diversão. Mas isso não irá proporcionar uma boa técnica de engajamento para alunos na aprendizagem de novos conteúdos.

Assim, nas minhas aplicações de gamificação em sala de aula, tanto no Ensino médio quanto superior em Engenharia de Produção, utilizo aspectos de RPG com o uso da ferramenta Classcraft.com. A forma concebida dessa ferramenta baseada em RPG nos induzem para a utilização de enredos em nossa gamificação. Eu acredito que facilita muito os enredos parodiados em relação a filmes, séries, animações ou personagens de gibis já conhecidos pelos alunos, ou que facilmente podem passar a conhecer. Criar algo também totalmente novo pode ser interessante. Vai depender do professor que está sendo o Game Master.

Em uma disciplina de pesquisa operacional que apliquei gamificação, defini o título da esfera de gamificação dentro da disciplina como “O Mágico de OR”, parodiando o clássico “O Mágico de Oz”. OR representa, em inglês, “Operational Research”. Fiz uma arte que mesclava aspectos do Mágico de Oz ao Classcraft.com. Mas, o que eu senti falta foi levar esse enredo até o fim na disciplina. Não basta somente dar um tema, um título parodiado ou nomear os times de forma criativa. É importante que o professor assuma o papel de Game Master e conduza a história mesclando o ensino do conteúdo específico com a história contada dentro do RPG.

Tenho buscando estudar esses aspectos de RPG e também como parodiar a disciplina dentro do contexto de jogo. Por exemplo, numa disciplina de Projeto Integrador que irei ministrar no próximo ano letivo, que se inicia final desse mês, os alunos irão pesquisas artigos científicos para elaboração de modelos conceituais sobre os temas correlatos ao curso, ou seja, de Administração. Assim, um primeiro passo é encontrar os artigos com base em alguns critérios e preparar a base de dados relevando os autores das referências dos artigos encontrados. Muitos trabalhos apresentam os autores das referências com o último nome e as iniciais do primeiro nome e do meio. Isso dificulta identificar os reais autores. Então, como uma “Quest” (aventura) dentro do jogo poderíamos pensar no seguinte, como sugerido pelo meu amigo e também professor da disciplina, prof Luiz Lima (conheça prof. Luiz)

Em um mundo de magia, os magos do conhecimento ocultam a identidade para se proteger. Para conhecer esses magos é importante desvendar as suas verdades escondidas por meio de seus pergaminhos. Releve a verdade por traz dos magos do conhecimento.

Nesse sentido, os alunos irão analisar as referências de artigos científicos já catalogados, registrando o nome completo dos autores e suas individualidades.

Então, esse post foi importante para mostrar as minhas inspirações iniciais acerca dessa ideia de gamificação para esse ano. Aguarde novas postagens em breve.

Sobre o autores

Doutor em Engenharia de Produção pela Universidade Federal do Rio Grande do Sul - UFRGS, Porto Alegre (2017). Mestre em Engenharia de Sistemas Logísticos pela Escola Politécnica da Universidade de São Paulo - Poli-USP (2011). Bacharel em Engenharia de Produção pela Faculdades Integradas Espírito-santense - FAESA (2008). Autor de capítulos de livros e artigos em eventos e periódicos nacionais e internacionais. Pesquisador Líder do Núcleo de Estudos e Pesquisas em Gestão - NEPGEST. Pesquisador Líder do Grupo de Estudo em Manufatura Digital - GEM@D. Editor da RINTERPAP - Revista Interdisciplinar de Pesquisas Aplicadas (ISSN: 2675-6552). Docente do Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Espírito Santo - IFES, desde 2013. Professor colaborador no Programa de Pós-Graduação em Gestão Pública da UFES e docente da pós-graduação em Engenharia de Produção com Ênfase em Tecnologias da Decisão. Tem foco em pesquisas no campo das Interdisciplinaridades, da Gestão Pública, bem como no campo da Pesquisa Operacional e tecnologias educacionais em diversas áreas: otimização linear, metas-heurísticas, simulação computacional, jogos sérios digitais e gamificação.

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