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Gamificação e aprendizagem ativa: iniciando o pensamento

Estou de férias mas já pensando como melhorar o processo ensino aprendizagem. Quando pensamos em processo, nós temos a ideia de que existe um início (entradas), um meio (processamento) e um fim (saídas). Realmente há essa ideia de que entramos com objetivos, trabalhamos os conceitos e avaliamos os resultados de aprendizagem. Entretanto, estou preferindo utilizar o conceito de agentes, mais baseado em projeto do que em exercício.

Na disciplina que eu ministro de Simulação, que inclusive inicio uma nova turma já no final do mês na Engenharia de Produção, temos o conceito de simulação baseada em eventos discretos que normalmente se assemelha a processo (etapa a etapa), interligando os eventos. Mas temos outro conceito em simulação que diz respeito à simulação baseada em agentes, onde cada agente possui sua inteligência incorporada e toma suas decisões a partir das mudanças de estado de outros agentes. Nesse contexto, penso que o processo ensino-aprendizagem possa ser pensado como uma dinâmica de agentes em um sistema de ensino-aprendizagem. Assim, a ideia de uma aprendizagem construtivista se encaixa melhor.

Então, nesse novo ano letivo no IFES, 2021, e estarei ministrando projeto integrador no Técnico em Administração Integrado ao Ensino Médio e também Simulação I no 7º período de Engenharia. Em ambas disciplinas, eu pretendo incorporar aprendizagem ativa com trilhas de conhecimentos num processo de construção e desconstrução do objeto de estudo. Na disciplina de Projeto Integrador, junto com prof. Luiz Henrique, trabalharemos a pesquisa científica na área de Administração de forma multitemática onde desconstruiremos os artigo e construiremos uma base analítica de modo a entender como se comportam cercas subáreas do conhecimento. E, na disciplina de Simulação I, irei trabalhar um aspecto mais de desconstrução e construção de modo que o aluno possa trilhar de modo mais efetivo o entendimento de simulação a partir da análise de dados e partindo para melhoria e validação de modelos, até chegando ao ponto de construir um modelo de simulação do zero.

E, de modo a motivar os alunos nessa dinâmica de agentes, vamos utilizar técnicas de gamificação, baseadas em RPG, utilizando o Classcraft.com como ferramenta para fomentar essa dinâmica. Todas as trilhas de conhecimento serão guiadas por meio de “Quests” com sub-objetivos que apoiarão o objetivo maior de cada disciplina, entrelaçadas por um enredo único e lúdico que irá manter os alunos nesse mundo do conhecimento.

Todas essas novidades que estou pontuando a vocês, leitores, serão abordadas ao longo do semestre nesse ambiente de informação. Importante sempre reforçar que, além desse portal, também trabalho como editor da área de Engenharia e Tecnologia da RINTERPAP – Revista Interdisciplinar de Pesquisas Aplicadas (https://journals.sespted.org/rinterpap). Vale a pena conferir e submeter sua pesquisa. A próxima edição será publicada já em Setembro de 2021.

Até mais!

Sobre o autores

Doutor em Engenharia de Produção pela Universidade Federal do Rio Grande do Sul - UFRGS, Porto Alegre (2017). Mestre em Engenharia de Sistemas Logísticos pela Escola Politécnica da Universidade de São Paulo - Poli-USP (2011). Bacharel em Engenharia de Produção pela Faculdades Integradas Espírito-santense - FAESA (2008). Autor de capítulos de livros e artigos em eventos e periódicos nacionais e internacionais. Pesquisador Líder do Núcleo de Estudos e Pesquisas em Gestão - NEPGEST. Pesquisador Líder do Grupo de Estudo em Manufatura Digital - GEM@D. Editor da RINTERPAP - Revista Interdisciplinar de Pesquisas Aplicadas (ISSN: 2675-6552). Docente do Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Espírito Santo - IFES, desde 2013. Professor colaborador no Programa de Pós-Graduação em Gestão Pública da UFES e docente da pós-graduação em Engenharia de Produção com Ênfase em Tecnologias da Decisão. Tem foco em pesquisas no campo das Interdisciplinaridades, da Gestão Pública, bem como no campo da Pesquisa Operacional e tecnologias educacionais em diversas áreas: otimização linear, metas-heurísticas, simulação computacional, jogos sérios digitais e gamificação.

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