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Jogos sérios digitais e a aceitação de novas tecnologias

A utilização de jogos como ferramentas didáticas inseridos no processo de ensino-aprendizagem não é algo novo. Segundo Silva (2012), os jogos utilizados no contexto educacional recebem diversas denominações, entre elas, jogos educacionais, jogos instrucionais, jogos educativos e jogos sérios. Neste artigo, entende-se o conceito de jogos sérios conforme estabelecido por Adams (2010), que os definiu como uma atividade lúdica realizada no contexto de uma realidade simulada, no qual os participantes tentam alcançar, pelo menos, uma meta arbitrária, não trivial, agindo de acordo com as regras. Tais jogos podem, nesse sentido, ser tratados como ferramentas didáticas de grande potencial a ser explorado quando aplicadas em sala de aula.

Os jogos sérios podem ser analógicos ou digitais. Ambos devem passar por validações em relação ao alcance dos objetivos educacionais a que se destinam. Um exemplo desse tipo de validação é a verificação em relação a Taxonomia de Bloom, como pode ser visto em Teixeira et al. (2016), que trataram da validação de um jogo sério utilizado como recurso didático no processo de ensino-aprendizagem da disciplina Simulação, ministrada a estudantes de Engenharia da Produção.

No que tange às publicações científicas sobre a validação de jogos sérios digitais, há pesquisas que propõem um conjunto de atributos que, obrigatoriamente, devem ser analisados e que incluem em seu escopo, o grau de aderência do jogo em relação à integralidade do conteúdo abordado, o nível de aprendizado atingido e as competências e habilidades desenvolvidas (VAN DER ZEE, HOLKENBORGB e ROBINSON, 2012; ROCHA, 2014).

Um dos aspectos que devem ser verificados para a validação de jogos sérios digitais, mas que pouco tem sido explorado em publicações científicas, é o que trata da aceitação desses aparatos tecnológicos por parte de seus usuários, sejam eles professores/instrutores ou estudantes/aprendizes. Esse fato é surpreendente, visto que há, desde o século passado, algumas opções de modelagens apropriadas à investigação da aceitação e uso de tecnologias (DAVIS, 1986; COMPEAU, HIGGINS e HUFF, 1999).

Um ponto que pode gerar dúvidas em relação à validação de jogos sérios por modelagens que tratam da aceitação e do uso de novas tecnologias é aquele que questiona se os jogos sérios são ou não são uma nova tecnologia. Para sanar essa questão é necessário verificar se os jogos sérios guardam relação com o conceito de novas tecnologias. Kenski (2007) as caracteriza como produtos e serviços relacionados com os conhecimentos provenientes da informática, microeletrônica e das telecomunicações que se caracterizam por serem evolutivas, ou seja, permitirem permanente atualização. Sob essa conceituação não há dúvidas que os jogos sérios digitais fazem parte do rol de novas tecnologias, o que permite que sejam validados por modelagens que verifiquem a aceitação de novas tecnologias por parte de seus usuários.

Entre os diversos modelos que analisam a aceitação e uso de novas tecnologias, aquele que recebeu mais atenção acadêmica foi o desenvolvido por Venkatesh et al. (2003), que unificou os oito modelos anteriores mais proeminentes (TRA – Theory of Reasoned ActionTAM – Technology Acceptance ModelMM – Motivacional ModelTPB – Theory of Planned BehaviorC-TPB-TAM – TPB e TAM combinadosMPCU – Model of PC UtilizationIDT – Inovation Diffusion Theory e SCT – Social Cognitive Theory). Esse modelo recebeu a denominação UTAUT (Unified Theory of Acceptance and Use of Technology) e, a partir de sua publicação, tornou-se central para o entendimento do processo de aceitação e uso de novas tecnologias (SCIENCEWATCH.COM, 2009).

A utilização de modelos que analisem variáveis psicossociais que afetem a aceitação e o uso de jogos sérios digitais podem trazer benefícios na etapa de validação desses recursos didáticos, pois permitem correções que entreguem mais conforto aos usuários. No Brasil, o trabalho de Faria et al. (2017) foi pioneiro nesse campo de pesquisa. Há, portanto, oportunidades para que outros estudos ampliem o entendimento sobre a aceitação e o uso de jogos sérios, o que promoverá maior segurança durante o processo de validação desses jogos e, consequentemente, maior entrega de valor aos seus usuários.

Referências:

Adams. E. (2010). “Fundamentals of game design”, In: New Riders, 2th edition. Voss, G. B., Nunes, F. B., Oliveira, T. B., Medina, R. D. (2013) “TCN5 – Desenvolvimento de um laboratório virtual de redes de computadores sensível ao contexto”. In: XXXIII Congresso da Sociedade Brasileira de Computação (CSBC).

Compeau, D.; Higgins, C. A.; Huff, S. (1999). Social Cognitive Theory and Individual Reactions to Computing Technology: A Longitudinal Study MIS Quarterly, v. 23, n. 2, pp. 145-158.

Davis, F. D. A Technology Acceptance Model for Empirically Testing New End-User Information Systems: Theory and Results. Ph.D. Thesis. Sloan School of Management, MIT, 1986.

Faria, L.H.L.; Teixeira, R.B.; Coradine, N.S.; Souza, B.N.C. Aceitação de novas tecnologias na educação: uma análise sobre a utilização de jogos sérios para o aprendizado da disciplina simulação. Rev. Sistemas, Cibernética e Informática. Vol 14 (1), pp. 61-65, 2017.

Kenski, V. M. (2007). Educação e tecnologias: o ritmo da informação. Campinas, São Paulo: Papirus.

Rocha, R.V. (2014). Metodologia iterativa e modelos integradores para desenvolvimento de jogos sérios de treinamento e avaliação de desempenho humano. Tese (Doutorado em Ciência da Computação) – Departamento de Computação, Universidade de São Carlos, São Carlos, SP, p.237. 

Sciencewatch.com (2009). Top Topics: Technology Acceptance Model. Thomson Reuters.

Silva, A. (2012).  Jogos Sérios em Mundos Virtuais: uma Abordagem de Ensino-Aprendizagem de Teste de Software.  Dissertação (Mestrado em Informática) – Programa de Pós-Graduação em Informática/Centro de Tecnologia/ Universidade Federal de Santa Maria. RS, p. 89.

Teixeira, R.B.; Faria, L. H. L.; Barbosa, J. P.; Gonçalves, M. F. (2016). A Eficiência de Jogos Sérios Digitais para o Ensino da Disciplina Siimulação: uma Análise do ACD Game sob a Perspectiva da Taxonomia de Bloom.In: SIMPEP (Simpósio em Engenharia da Produção), Bauru, SP.

Van Der Zee, D.J.; Holkenborgb, B.; Robinson, S. (2012). Conceptual modeling for simulation-based serious gaming. Decision Support Systems, v. 54. p. 33-45.

Venkatesh, V.; Morris, M.G.; Davis, G.B.; Davis, F.D. (2003). User acceptance of information technology: toward a unified view. MIS Quarterly, v. 27, n. 3, pp. 425-478

Sobre o autores

Doutor em Administração pela Universidade Metodista de Piracicaba - UNIMEP (2016). Mestre em Ciências Contábeis pela Fundação Instituto Capixaba de Pesquisas em Contabilidade, Economia e Finanças - FUCAPE (2006). Bacharel em Ciências Contábeis pela Universidade Federal do Espírito Santo - UFES (2000), Bacharel em Administração pela Universidade Federal do Espírito Santo - UFES (1995). Autor de livro, capítulos de livros e artigos em eventos e periódicos nacionais e internacionais. Pesquisador Líder do Núcleo de Estudos e Pesquisas em Gestão - NEPGEST. Pesquisador Líder do Grupo de Estudo em Manufatura Digital - GEM@D. Editor-Chefe da RINTERPAP - Revista Interdisciplinar de Pesquisas Aplicadas (ISSN: 2675-6552). Docente do Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Espírito Santo - IFES, desde 2008. Docente do Mestrado em Gestão Pública da Universidade Federal do Espírito Santo - UFES, desde 2018. Tem foco nas pesquisas do campo das Interdisciplinaridades, da Gestão Pública, bem como, do Comportamento Humano nos contextos: organizacional, do consumo e da aceitação e uso de novas tecnologias.

1 Comentário

  1. Um jogo sério para alcançar a sua eficácia é importante que seja aceito pelo aluno. As ferramentas de análise de Aceitação de Tecnologias pode ser boas aliadas nesse propósito.

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