Você lendo uma publicação em Divulgação Científica. Clique para mais publicações...


Você está no primeiro artigo da categoria.
Próximo >>
Jogos sérios digitais e a aceitação de novas tecnologias




Serious Games… é sério mesmo?

A definição de JOGO na literatura é muito ampla. Varia de acordo com as expectativas de cada autor. Podemos definir “um jogo como uma competição física e/ou mental que é jogado de acordo com regras específicas, com o único objetivo de divertir ou entreter os participantes” (LAMMART; EID; SADDIK, 2014, tradução nossa).

Nessa primeira definição podemos observar que um objetivo principal dos jogos é o entretenimento ou divertimento dos participantes. Caso “Jogo Sério” for um desdobramento de “Jogo”, o entretenimento é um objetivo dos Jogos sérios?

O termo Jogo é oriundo do termo em latim “Jocus” que significa brincadeira ou divertimento. Entretanto, a literatura define JOGO SÉRIO como tendo um objetivo diferente do entretenimento, sendo utilizado para aprimoramento de habilidades desejadas em diversas áreas, transmitindo o conhecimento esperado de acordo com o objetivo que motivou sua criação (CAGILTAY, OZCELIK; OZCELIK, 2015; DJAUOUT et. al., 2011). Se o objetivo dos Jogos Sérios difere do entretenimento, o termo “Jogos” é apropriado? Ou o termo “Sérios” está bem definido? Não poderia ser definido “Jogo Sério” como um “Divertimento Sério”?

Há quem defina Jogos Lúdicos com os objetivos de Jogos Sérios. Podemos entender atividades lúdicas como contribuintes para o processo de construção do conhecimento (MELO, 2005). Entretanto, a confusão dos termos e objetivos é visível, onde a palavra Lúdico, relativa a jogo ou a brinquedo, visa mais ao divertimento que a qualquer outro objetivo.

As definições na literatura realmente são amplas. Mas é importante começarmos a convencionar um caminho de raciocínio mais direcionado. Dado que a palavra “lúdico” visa mais o entretenimento do que qualquer outro objetivo, entendemos, nesse momento, que o termo “jogo sério” é mais apropriado. O objetivo principal dos jogos sérios é o ensino sobre determinado tópico. Mas, mesmo o jogo sério tendo por objetivo de transmitir e de desenvolver o conhecimento, podemos entender que um dos objetivos secundários desse tipo de jogo seja o entretenimento?

Ainda não conseguimos chegar a uma definição clara se o entretenimento está ou não relacionado à jogos sérios, não somente no uso de suas ferramentas, mas na sua aplicação. Para começar a desvendar essa relação, precisamos expor outro termo. Por definição, ENTRETENIMENTO é o ato ou efeito de entreter-se, de distrair-se, sendo aquilo que diverte. Oras, se de um lado Jogo é voltado para o entretenimento, ou seja, para a distração, pode um jogo sério também ser utilizado para “distração”, se o objetivo principal é o ensino?

Os jogos sérios utilizam as ferramentas do entretenimento utilizadas em jogos, em geral, para fins educacionais. Mas, utilizando tais ferramentas, o desvencilhamento do entretenimento da finalidade de educação, sem a distração, não parece ser algo de fácil compreensão. Mas, nesse contexto, surge um outro questionamento: os elementos de distração, ou seja, de entretenimento podem ser benéficos para que os objetivos educacionais dos jogos sérios sejam atingidos?

O objetivo nesse primeiro post foi expor alguns questionamentos que tenho acerca da relação do entretenimento e dos jogos sérios, mesmo que muito desses ainda não foram devidamente respondidos. Mas, compreender essa relação permitirá um entendimento maior de como essas ferramentas de entretenimento podem ser aplicadas aos jogos sérios, aumentando sua aceitação e permitindo potencializar o alcance de seus objetivos educacionais.

Esperamos, periodicamente, publicar posts novos aqui no nosso Blog permitindo uma discussão saudável e evolutiva dos assuntos que estudamos no nosso grupo de pesquisa. Fique à vontade para publicar os seus comentários.

Para você, Jogo Sério é sério mesmo?

REFERÊNCIAS

LAAMARTI, F; EID, M; SADDIK, A.E., 2014. An overview of serious games. International Journal of Computer Games Technology, 2014, p.11.

MELO, C.M.R. As atividades lúdicas são fundamentais para subsidiar ao processo de construção do conhecimento. Inf Filos. 2005; 2(1):128-37.

CAGILTAY, N. E.; OZCELIK, E.; OZCELIK, N. S. The effect of competition on learning in games. Computers & Education, Oxford, v. 87, p. 35-41, 2015.

DJAOUTI, D. et al. Origins of serious games. In: Ma, M.; Oikonomou A.; Jain, L. C. Serious games and edutainment applications. Londres: Springer London, 2011. p. 25-43.

Sobre o autores

Doutor em Engenharia de Produção pela Universidade Federal do Rio Grande do Sul - UFRGS, Porto Alegre (2017). Mestre em Engenharia de Sistemas Logísticos pela Escola Politécnica da Universidade de São Paulo - Poli-USP (2011). Bacharel em Engenharia de Produção pela Faculdades Integradas Espírito-santense - FAESA (2008). Autor de capítulos de livros e artigos em eventos e periódicos nacionais e internacionais. Pesquisador Líder do Núcleo de Estudos e Pesquisas em Gestão - NEPGEST (http://dgp.cnpq.br/dgp/espelhogrupo/6497161386656480). Pesquisador Líder do Grupo de Estudo em Manufatura Digital - GEM@D (http://dgp.cnpq.br/dgp/espelhogrupo/5355592667807549). Editor da RINTERPAP - Revista Interdisciplinar de Pesquisas Aplicadas (ISSN: 2675-6552). Docente do Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Espírito Santo - IFES, desde 2013. Tem foco em pesquisas no campo das Interdisciplinaridades, da Gestão Pública, bem como no campo da Pesquisa Operacional e tecnologias educacionais em diversas áreas: otimização linear, metaheuristicas, simulação computacional e jogos sérios digitais.

Seja o primeiro a comentar

Faça um comentário

Seu e-mail não será publicado.


*


Você está no primeiro artigo da categoria.
Próximo >>
Jogos sérios digitais e a aceitação de novas tecnologias