
Informações gerais sobre Atividade Diversificada
Na disciplina de Atividade Diversificada da turma ADINT2 2021 do IFES Cariacica, será oportunizado aos alunos o pensamento crítico sobre a Sustentabilidade e a Estrutura […]
Na disciplina de Atividade Diversificada da turma ADINT2 2021 do IFES Cariacica, será oportunizado aos alunos o pensamento crítico sobre a Sustentabilidade e a Estrutura […]
Frente aos problemas enfrentados pela sociedade nas atuais circunstâncias com a pandemia COVID-19 no âmbito social, industrial, logístico e governamental, há uma preocupação sobre a formação de Engenheiros de Produção no tange a atuação na modelagem e na tomada de decisão. Com a atual precariarização dos currículos de programação, pesquisa operacional e simulação nos diversos cursos de Engenharia de Produção no Brasil, precisamos refletir que profissional de Engenharia de Produção realmente queremos formar para a nossa atual sociedade.
Meta-ignorância é um conceito que define a situação a qual um sujeito está submetido a um grau tão extremo de ignorância que nem mesmo percebe sua ignorância. Trata-se, portanto, de situação caracterizada pela ignorância da ignorância. Dunning3, em seu estudo sobre a meta-ignorância, descreveu um conceito, denominado efeito Dunning-Kruger, pelo qual pessoas de baixa performance em muitos domínios sociais e intelectuais permanecem inconscientes sobre seu déficit de conhecimento.
A utilização de jogos como ferramentas didáticas não é algo novo. Há pesquisas que propõem um conjunto de atributos que, obrigatoriamente, devem ser analisados. A utilização de modelos que analisem variáveis psicossociais que afetem a aceitação e o uso de jogos sérios digitais podem trazer benefícios na etapa de validação. Essa publicação do prof. Luiz Henrique, exclusiva para este site, apresenta o caminho ao qual o grupo GEMAD tem promovido no processo de validação de jogos sérios digitais.
Esta postagem visa levantar alguns questionamentos acerca da relação de Jogos Sérios e do Entretenimento, buscando uma discussão que aqui não se encerra, mas que abre caminhos para evoluir os questionamentos de jogos sérios no âmbito dos seus objetivos educacionais frente aos objetivos de entretenimento dos jogos, em geral.
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